KULT - Döden Är Bara Början


• Lens Flare! : November 2007 •
 
 
 
 

I N F O

 

 PUBLICERAD:

• 1 November 2007



 


 

Ö V R I G T

 
 
LENS FLARE!:
1. Fan, Det É På Riktigt » Best Worst Movie
2. Fan, Det É På Riktigt » The Real Cannibal Holocaust
3. Skitsnackaren och Halmdockan hälsar så gott
4. Fan, Det É På Riktigt » Once Upon A Time In Norway
5. Test » DVD-Reparationskit
6. Slösa bort lite tid med “The Euroslasher”
7. Gamla DVD-försäljningstrick som även är “Blu-ray”-säkrade
8. Mys-skräcken har 1000 brunögon » The Wicker Man (2006)
9. Cinemalfunctions » Alone In The Dark
10. Cinemalfunctions » House Of The Dead
11. Fan, Det É På Riktigt » Grizzly Man
12. 63 minuter sketcher med “Studio S”
13. Slutet På VHS-Eran » Del III : 90-talet sög oavsett
14. Så stoppar vi patetiska censurivrare
15. Digital Holocaust
16. Gammal skåpfilm » Afganistan - The Last War Bus
17. Halloween : Filmtajm Djävlar Anamma!
18. Slutet På VHS-Eran » Del II : Piratkopior köpes till varje pris!
19. Slutet På VHS-Eran » Del I : X-rental-freaksen Vs. Bootleg-svinen
20. Forskare : Skräckfilm är bra för hälsan
21. Ät skit, Antipiratbyrån!
22. Sjuk i huvudet nu?
23. 50 filmer som skrev historia
24. Läskiga Grejer - 1982 A.D.
25. Hellre oseriös än en av de där
26. Den Slutgiltiga Plagiatören
27. Insikten Om Utsikten Över Sanningarnas Fundament
28. Forbidden Forest
29. Fattiglappens Widescreen T.V.
30. Halloween : Idiotisk Trick Or Treating


 


 
 

(Men inte ens den står emot Moralpredikan och Censur.)

Begreppet "rollspel" hittade sin nylagda och snitslade bana till "kvällspressens svartmåleri"-division någon gång i början av 90-talet. Ingen tacksam slutdestination för någon. Anledningen till att det ens dröjde så länge ("Drakar Och Demoner" släpptes ju redan 1982.) var på grund av att "de våldsamma datorspelen" vann med några års marginal. Man deltog ju aktivt i slaktandet, hette det ju. Men redan på 80-talet läste och hörde man talas om barn och ungdomar som blev offer för de hemska "tankespelen" - Spel som praktiskt taget bara kunde leda till självmord om man inte passade sig djävligt noga. Man var tydligen redan i farozonen för handleds-filéande om man spelade rollspel istället för att läsa en bok. Eller gå ut och skjuta på djur med slangbella. Fan vet, minns eller vill minnas - Det var något som verkade konstigt i alla fall, och det var lika patetiskt som allt annat syndabocks-skapande. Ännu en storm i ett vattenglas.

Men ingenting hällde vatten på moralpanikstiftarnas kvarnar som spelet KULT från gamla hederliga Target Games. Det är för övrigt en extremt mild underdrift det där med vattnet, för KULT inte bara hällde det - Det öste ned kubikvis åt gången och orsakade en permanent översvämning.

Allt började som vanligt med ett oroväckande lugn. Här kom ett stenhårt spel som varken utspelades i framtiden eller bland drakar, troll och talande ankor, utan i vår värld och tid - Efter skymningen och bland demoner. (Riktiga sådana som river ett nytt rövhål åt en om man börjar kaxa för mycket.) I allt från storstäder till övergivna industriområden och underjordiska valv. Befolka den här världen med så trasiga människor att de håller på att gå sönder inifrån 24 timmar per dygn. Låt det värsta hända dem. Och låt dem sedan inse att det finns skrämmande parallellvärldar och helveten bortom det som vi kallar för verkligheten. (Man har inte levt i en fantasivärld förrän man har vänslats med en Nefarit, donerat tre liter blod lite så där ofrivilligt samt bantat några kilo genom att få kött avskalat från sina armar och ben. Kompisen hade dock lite mer otur och fick tarmarna bortopererade den trånga vägen, kan vi väl säga.)

Ett vinnarkoncept var i vilket fall fött. KULT liknade ingenting annat och det gör det fortfarande inte. Det tog allt möjligt från alla möjliga religioner, ideologier och mytologier (Grekisk, t.ex.) och vävde det samman till en helhet. Helheten är då den gemensamma "illusionen" som vi alla lever i. Och den är skapad som ett fängelse av skaparen själv, Demiurgen, eftersom de mänskliga sinnena inte är tillräckligt utvecklade för att se sanningen som den är. Men det finns alltså de som kan se genom illusionerna p.g.a. att de råkat och / eller råkar ut för så hemska saker att deras sinnen krackelerar under trycket från extrem mental stress. De ser sanningen bakom lögnerna som vi matas med i form av olika religioner och annat som är konstruerat för att hålla människor i schack med rädslan som drivkraft. Galningar spärras in på mentalsjukhus även i denna värld, men i KULT behöver detta nödvändigtvis inte vara en nackdel.

Att allt det här främst skulle besvära religiösa fanatiker kom inte som en överraskning. (Med tanke på att filmer som "Life Of Brian" också lyckades att göra det.) Eller att denna idé i spelform skulle stöta sig med "vissa människors världsuppfattning". Men ändå blev man smått förvånad. Det var ju ändå bara ett spel. Eller blev det för verkligt för vissa att hålla på "säkert" avstånd?

Hur som helst var det här bara ett tecken på hur mycket röv KULT skulle sparka på väg från häktet till galgen. Men som sagt - Till att börja med var allting relativt lugnt. Det behövdes lite nytt blod (Bokstavligt talat.) i rollspelsvärlden. Året tidigare genomgick "Mutant" en ansiktslyftning och i samband med det förflyttades dess tidsålder från det post-apocalyptiska 2400-talet till ett betydligt mer realistiskt 2090-tal där t.ex. Berlin är flera dussin plan hög. Och så kom KULT som en frisk fläkt. Tidigare så fanns det väl egentligen bara "Chock" som kunde kategoriseras som ett riktigt skräck-rollspel. (På svenska.) Och det var vid det här laget ungefär lika gammalt som "Drakar Och Demoner".

Det var alltså när media fick nys om KULTs karaktär, regelverk och framför allt äventyrens / kampanjernas framtoning då det började hända riktigt dåliga grejer. Det systematiska svartmålandet. Det enda som behövdes var någon som blåste skallen av sig med ett hagelgevär efter att ha spelat ett äventyr och "följt manuset från början till slut". Vilket var vad som hände några år senare. (Hur en 16-åring fick tillgång till ett hagelgevär hemma mitt i natten förtäljer givetvis inte historien, och det är säkert irrelevant.) Men genast dök det upp någon som började gapa om förbud hit och dit. Någon som visste bättre. Rollspelsföreningarna hamnade i ännu ett blåsväder och det sändes t.o.m. ett T.V.-program med syftet att fläska på syndabocken som en övergödd julgris. Det såg ungefär ut som vanligt - Några skitviktiga akademiker och oförstående människor / "föräldra-enheter" som ojade sig över vilka vidriga spel som existerar. Och så på ett mer personligt plan där någon fasade över att just deras barn spelar det / fantiserar om allt det hemska. Och dokumentär-filmarna hade verkligen vinklat det så att det skulle väcka anstöt följt av avsky och sedan... Hat...

När sedan en tonåring blev mördad av två jämnåriga "kompisar" och någon med lite vaga begrepp knöt mordet till KULT - Tror ni att det hjälpte spelet att hitta tillbaks till "föräldrarnas" hjärta? Kunde gjort, helt säkert. Och lättillgängligt var det. Nu när de hade KULT, så behövde de inte leta efter ännu ett hårdrocksband med dolda budskap i texterna.

Det kollektiva hatet som redan hade blossat upp innan dessa tragiska incidenter ledde i alla fall till att KULT stämplades som "Olämpligt för alla i hela universum". Leksaks- och spelbutikerna tog bort det från hyllorna, rollspels-polare kämpade genom snöstormar till närmaste kopieringsmaskin för att kopiera regelböckerna (Sann historia.) och snart gick KULT knappt att få tag på längre. Det dyker upp på Tradera ibland och går inte för korvören direkt.

Jag ingick i en liten grupp på 3-4 pers som spelade KULT ett antal gånger runt 1992-93 (Innan orkanen i vattenmuggen, alltså.) och vår spelledare hade varit "smart" nog att köpa det direkt när det kom ut. (Plus att han var sadist och verkligen tyckte att det var skitkul att plåga våra karaktärer tills de nästan dog - Vilket naturligtvis passade perfekt i sammanhanget. Men våra 13-timmars sessioner hade en sak gemensamt med de flesta andra sessioner runt om i landet vid samma tidpunkt - Inga av dem ledde till några själv- eller ritualmord. Massmedia hade ljugit igen.)

Ur ett rent rollspels-tekniskt perspektiv kan man bara säga att KULT har ett okomplicerat och sinnrikt spelsystem. Man använder bara en enda 20-sidig tärning, en rollperson får 100 poäng att fördela på sin personlighet (Genialiskt.) och det är kort och gott bra flyt i det - Speciellt i eldstriderna. Med en spelledare som kan beskriva miljöerna och skiftningarna mellan de olika världarna på ett levande sätt, så blir det genuint bra Survival Horror av det hela.

1991 förändrades då världen och KULT släpptes. Det är helt enkelt annorlunda från första början. Regelboken är uppdelad i tre separata delar med ca. 100 i sidor i varje. De heter: "Lögnen", "Vansinnet" och "Sanningen". I "Lögnen" skapar man då sin karaktär från olika arketyper som "hämnare", "student", "outsider", "gängmedlem", o.s.v. Här förklaras hur världen, "Illusionen", är och ser ut. (D.v.s. den är välbekant för alla som befinner sig på Jorden.) Här väljer man sina egenskaper, mörka hemligheter och färdigheter. Man får också en mental balans som kan ligga på plus eller minus. Har man för mycket minus, så innebär det att man får lite "omänskliga" egenskaper / fördelar men att Illusionen blir riktigt besvärlig att vistas i.

"Vansinnet" börjar då med "Möte med skräcken" och en stor del av boken beskriver hur man spelar spelet och vilka regler som gäller för strid, olyckor, besatthet, etc. Här finns även det som fick många att se rött - Ritualer samt hur man utför dem. I KULT finns nämligen svart- och dödsmagi med som en ingrediens för arketyperna "New Agern" och "Den Utbrända Arkanisten". Magi används här för att bryta ned illusionerna. Och mycket mer. De är indelade i fyra olika "skolor" - "Vansinnet", "Döden", "Drömmen" och "Passionerna". Med en passande varning om att inte testa ritualerna i verkligheten. (Allvarligt talat - Vem är så korkad? Det är svårt nog att tillverka en förbannad Voodoo-docka.)

I "Sanningen" får vi veta mycket och lite mer om de som drar i trådarna och som styr vår värld från bortom våra fyra dimensioner - Här beskrivs dödsänglar och varelser som man inte vill möta mer än en gång. De som bestämmer och som ständigt är i luven med varandra. (Människorna är bara brickor i ett spel.) Här finns även ett par kapitel som beskriver drömvärlden, maskinstaden (Metropolis) och Inferno / Purgatorier. Kulter och själva "Uppvaknandet" tas också upp innan det hela avslutas med ett exempel på hur ett äventyr i KULT kan se ut. D.v.s. en hel del tuffa tag. Här finns intriger och förvecklingar för flera filmer - Som tyvärr kanske inte skulle vara möjliga att filma. Spel som "Mutant Chronicles" eller "Dungeons & Dragons" kan de ju alltid försöka med så gott det går, men KULT, alltså bara självaste KULT, skulle vara en totalt omöjlig (?) uppgift. En av de få filmer som dock skulle kunna vara ett KULT-äventyr är "Hellraiser". (Som faktiskt nämns i reglerna.) Datorspel finns det några fler av, bl.a. "Realms Of The Haunting" från 1997.

KULT skulle så klart bara bort från Jordens yta när den moraliserande bataljonen från censur-svinstian fick sagt sitt. Och så blev det nästan... (Tror ni förresten att det är en tillfällighet att en Googling på "KULT role playing game" ger så relativt få träffar? Alltså... Hur ska man någonsin kunna veta?)

Men 1993 var glädjen åter på väg mot toppen när Target Games via Äventyrsspel släppte ett nytt KULT. Utgåvan var flashigare, tre mindre böcker hade blivit en enda stor i ungefärlig A4-storlek och layouten var helt enkelt coolare - Den var mer färggrann och inte så minimalistisk. Glädjen var dock begränsad till några minuter. Den första tanken var på ett ungefär: "Hur fick de plats med ca. 300 sidor på knappt 250?" Gissa en gång. (Nej, det var fel - Texten var inte mindre.) Det gjorde de inte. Det var KULT Light - En nedbantad och censurerad utgåva. Hela kapitlet med magi var puts väck till att börja med. Som om det aldrig ens hade varit en del av spelet. Och alla färgstarka beskrivningar hade skrivits om för att inte uppröra ännu en fjant. Det enda som hade tillkommit var en arketyp ("Paparazzi" - Som tidigare hade publicerats i speltidningen "Sinkadus".) och ett kort äventyr vid namn "Det sista hoppet" som inte gör spelet rättvisa för fem öre. (Som t.ex. "Fallna Änglar".) Resten som man inte direkt kände igen från originalet var bara utfyllnad.

Men det såldes vid ett tillfälle tillsammans med två komplement till KULT - Mästerverket till kampanj "Den Svarta Madonnan" (Som skulle bli en helvetiskt cool Eurohorror-rökare om bara någon fick möjlighet att filmatisera den. Även om man nu inte kan spela kampanjen med några engagerade pers, så är den milt uttryckt bra läsning.) samt "Mörkrets Legioner" som beskriver diverse kulter och av förklarliga skäl hemliga sällskap runt om i världen.

Men att KULT numera är så obskyrt är helt enkelt orättvist - Ett tragiskt öde för ett så pass fulländat rollspelssystem. Det översattes sedan till ett par olika språk och... Sen, då?